Våra forskningsprojekt

Forskningsprojekt vid informatik och media.

Invandring och normalisering av rasism: Diskursiva skiften i svensk politik och svenska medier 2010-22

Projektet undersöker normaliseringen av rasistiska och främlingsfientliga yttranden i den svenska offentligheten. Mer specifikt riktas fokus mot hur politiska aktörer och medier gradvis anammat rasistiska/främlingsfientliga tankefigurer och språkbruk i relation till invandring och invandrare. Studien täcker perioden 2010-22 och en betydande förändring av svenskt allmänt språk om invandring i samband med pågående sociopolitisk förändring inklusive tillväxt av högerpopulism.

Invandring och normalisering av rasism: Diskursiva skiften i svensk politik och svenska medier 2010-22

Interaktiv rasism på internet, i pressen och politiken: Diskurser om invandring och flyktingar i tider av kris

Projektet syftar till att skapa förståelse för hur samtida rasistiska och främlingsfientliga föreställningar formas och distribueras i offentligheten. Mer specifikt så undersöks hur rasistiska och främlingsfientliga yttringar på internet hänger samman med och relaterar till representationen av invandring och invandrare/flyktingar i ledar- och opinionsjournalistik, samt till uttalanden från politiska företrädare.

Interaktiv rasism på internet, i pressen och politiken: Diskurser om invandring och flyktingar i tider av kris

BioMe: Existentiella utmaningar och etiska frågor kring ansiktsigenkänning och biometrisk teknik

Logotyp för forskningsprojektet BioMe. Illustration.

Att enkelt och snabbt kunna identifiera sig med exempelvis fingeravtryck, ansiktet eller ögat är en teknik som blir allt mer vanlig. Tekniken när vi använder vår kropp för att logga in kallas för biometri. Biometrisk artificiell intelligens utgår ifrån att identifiera personer baserat på människans kropp eller beteende. Med denna teknik väcks inte bara frågor kring integritet och säkerhet, utan också kring de existentiella utmaningar och etiska frågor som den ställer människan inför.

BioMe: Existential challenges and ethical imperatives of biometric AI in everyday Lifeworlds

TROPHY: Att leda digital transformation av fysiska rum

Forskningsprojektet syftar till att utveckla kunskap och verktyg för att underlätta kommunikation – mellan medarbetare, kunder, klienter, besökare och samarbetspartners – i gränslandet mellan det digitala och det fysiska rummet. Målet är att identifiera och därefter skapa förståelse för faktorer som bidrar till framgångsrik interaktion och kommunikation i detta gränsland. 

TROPHY: Att leda digital transformation av fysiska rum

FOSF - IoT för folkhälsa genom sport och friluftsliv

Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.

FOSF – IoT för folkhälsa genom sport och friluftsliv

Förbättra barns proprioceptiska och motoriska förmåga genom interaktiv lekfull träning

Inom området motorisk färdighetsträning undersöker projektet hur lekfull träning kan utformas för att på kort och lång sikt vara effektivt och engagerande. Målgruppen som valts för studien är barn med sensoriska processtörningar (Sensory Processing Disorders, SPD), relaterade till kroppslig medvetenhet och problem med rörelsestyrning. Målet är att stödja utvecklingen av proprioceptiska färdigheter genom playification, en strategi som liknar gamification men med mindre betoning på utmaning och mer på den lekfulla omförhandlingen av aktiviteter inom deltagargruppen.

Förbättra barns proprioceptiska och motoriska förmåga genom interaktiv lekfull träning

Hållbara lekmiljöer i staden

Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.

Hållbara lekmiljöer i staden

De lekfulla sakernas internet (Play IT)

Projektet syftar till att med hjälp av Internet of Things (IoT) utveckla nya koncept och tekniker för att skapa IoT-förstärkta lekmiljöer fokuserade på offentliga platser som också kan väcka tankar kring och förståelse för frågor om hållbar utveckling.

De lekfulla sakernas internet (Play IT)

Digital Innovation Gotland (DIG)

Digital Innovation Gotland, Gotland och fallande ettor och nollor i bakgrunden. Illustration.

Syftet med projektet Digital Innovation Gotland (DIG) är att överbygga utmaningar som hindrar Gotland från att bli en innovativ och konkurrenskraftig region. Projektet kommer att skapa en arena där kvalificerat kunskapsarbete, digital innovation och kompetensutveckling sker i samverkan mellan akademi, lokalt näringsliv och offentlig förvaltning.

Digital Innovation Gotland (DIG)

Tidigare forskningsprojekt

Några av våra tidigare forskningsprojekt.

Silhuettbild solnedgång på Gotland, klippor och stenar i vattnet. Foto.

GIFT

Museums serve as our collective memory, preserving and interpreting our shared culture and identity. The central challenge of the GIFT project is to create designs that facilitate meaningful interpersonal experiences. GIFT focusses on hybrid experiences, realized through mixed reality designs that overlay physical visits with digital content as a way to complement, challenge or reframe the experience of museum visits.

The GIFT research project

Social Relationships in the Network Society

This project investigates the changing opportunities that digital technology offers for family social life. The Network Society is an expression aiming to explain how our lives today are affected by new digital technologies. In the network society, researchers agree that a number of changes have occurred in how society is organized. Globalization, individualization, and freer markets are some examples of processes that together with internet and digital technologies have allowed these changes. Yet, we still do not understand what these developments mean for our everyday lives.

Social Relationships in the Network Society

PDMS - Patient Data Management System

PDMS-projeket studerar införandet av ett nytt s k Patient Data Management System för intensivvård vid Akademiska sjukhuset i Uppsala. Vårt deltagande syftar till att skapa kunskap om komplexa införandeprojekt där ett nytt system rullas ut på olika avdelningar över tiden. Specifikt hoppas vi kunna lära oss mer om hur användares förväntningar och attityder till systemet påverkas över de olika faserna.

PDMS - Patient Data Management System