Våra forskningsprojekt

Forskningsprojekt vid informatik och media.

Att navigera synlighet i kontexter av statssanktionerad homofobi: utvecklingsaktörer och hbtq-rättighetsförsvarare i Uganda och Ryssland

Syftet med projektet är att förstå hur synlighetsstrategier och hantering av synlighet formar hbtq-rättighetsförsvarares påverkansarbete i sammanhang med statligt sanktionerad homofobi, samt att undersöka hur utvecklingspartners (o)avsiktligt påverkar synlighetspraktiker genom retorik och finansieringspreferenser.

Att navigera synlighet i kontexter av statssanktionerad homofobi: utvecklingsaktörer och hbtq-rättighetsförsvarare i Uganda och Ryssland

Strategisk kommunikation och organisering inom högre utbildning i Skandinavien: Det synliga universitetet?

I projektet studeras hur drivkrafterna för det som kallas strategisk kommunikation tar plats på universiteten. Genom reformer och samhälleliga förändringar prioriteras i dag kommunikation som ett ideal och en funktion som bryter mot klassiska ideal där universitet och högskolor var en del av staten och utan egen identitet. I tre delstudier analyseras utvecklingen av strategier, planer och aktiviteter, producenternas föreställningar, och det multimodala innehållet på bland annat sociala medier och hemsidor från tolv skandinaviska universitet.

Strategisk kommunikation och organisering inom högre utbildning i Skandinavien: Det synliga universitetet?

Mått på medialiseringen

I forskningsprojektet ”Mått på medialisering” visas att och hur vardagslivets medialisering kan mätas. Projektet bidrar med en longitudinell studie om medialiseringen som en förändringsprocess och hur den utvecklas i olika delar av samhället. Kommer nya appar och platsbaserade tjänster leda till att fler grundläggande behov, såsom arbete, kärlek och hälsa, blir alltmer beroende av medieteknologi? Hur viktiga kommer medierna fortsättningsvis vara för människors orientering i lokala och globala sammanhang? Kommer den nya trenden att ”koppla ifrån” ha någon inverkan på medialiseringen i stort?

Mått på medialiseringen

Att kontrollera det okontrollerbara: reproduktiva hälso-appars påverkan

Digitala smartphoneapplikationer (appar) för reproduktiv hälsa är idag en enorm marknad. Det finns fler graviditetsappar tillgängliga än för något annat medicinskt ämne och en stor majoritet av förstföderskor använder sig av dessa applikationer för medicinsk information och hälsokontroll. Dessa appar utvecklas i huvudsak av privata aktörer, utanför statligt finansierad och kontrollerad vård. Trots den stora utbredning dessa appar fått på senare år vet vi nästan ingenting om deras effekter på erfarenheter av fertilitet, sexuell hälsa och sjukvård.

Att kontrollera det okontrollerbara: reproduktiva hälso-appars påverkan på erfarenheter av graviditet, barnmorskors arbete och dataintegritet

Interaktiv maskininlärning för personlig fysisk träning

I det här projekt undersöker projektgruppen hur maskininlärning kan bli ett integrerat verktyg för att stödja individanpassad fysioterapi, i hemmet utanför kliniken. Med utgångspunkt i projektgruppens tidigare forskning om verktyg för samlokaliserad träning, där tränare och elev samarbetar för att individanpassa träningen, går forskarna i detta projekt vidare och utnyttjar maskininlärning så att träningen kan fortsätta hemma. 

Interaktiv maskininlärning för personlig fysisk träning

Medborgarnavet – en medborgarcentrerad informationsdelningstjänst för en öppen e-förvaltning

Den grundläggande idén med Medborgarnavet är att för första gången ge medborgaren/individen enkel tillgång till den information som finns i myndigheters register men även till helt annan registerinformation – institutionella fakta – som medborgaren har rätt att få tillgång till, till exempel från banker. Medborgarnavet ska sätta medborgaren i centrum och ge medborgaren digitalt direktförmedlad information från flera informationskällor.

Medborgarnavet – en medborgarcentrerad informationsdelningstjänst för en öppen e-förvaltning

Invandring och normalisering av rasism: Diskursiva skiften i svensk politik och svenska medier 2010-22

Projektet undersöker normaliseringen av rasistiska och främlingsfientliga yttranden i den svenska offentligheten. Mer specifikt riktas fokus mot hur politiska aktörer och medier gradvis anammat rasistiska/främlingsfientliga tankefigurer och språkbruk i relation till invandring och invandrare. Studien täcker perioden 2010-22 och en betydande förändring av svenskt allmänt språk om invandring i samband med pågående sociopolitisk förändring inklusive tillväxt av högerpopulism.

Invandring och normalisering av rasism: Diskursiva skiften i svensk politik och svenska medier 2010-22

Interaktiv rasism på internet, i pressen och politiken: Diskurser om invandring och flyktingar i tider av kris

Projektet syftar till att skapa förståelse för hur samtida rasistiska och främlingsfientliga föreställningar formas och distribueras i offentligheten. Mer specifikt så undersöks hur rasistiska och främlingsfientliga yttringar på internet hänger samman med och relaterar till representationen av invandring och invandrare/flyktingar i ledar- och opinionsjournalistik, samt till uttalanden från politiska företrädare.

Interaktiv rasism på internet, i pressen och politiken: Diskurser om invandring och flyktingar i tider av kris

BioMe: Existentiella utmaningar och etiska frågor kring ansiktsigenkänning och biometrisk teknik

Logotyp för forskningsprojektet BioMe. Illustration.

Att enkelt och snabbt kunna identifiera sig med exempelvis fingeravtryck, ansiktet eller ögat är en teknik som blir allt mer vanlig. Tekniken när vi använder vår kropp för att logga in kallas för biometri. Biometrisk artificiell intelligens utgår ifrån att identifiera personer baserat på människans kropp eller beteende. Med denna teknik väcks inte bara frågor kring integritet och säkerhet, utan också kring de existentiella utmaningar och etiska frågor som den ställer människan inför.

BioMe: Existential challenges and ethical imperatives of biometric AI in everyday Lifeworlds

TROPHY: Att leda digital transformation av fysiska rum

Forskningsprojektet syftar till att utveckla kunskap och verktyg för att underlätta kommunikation – mellan medarbetare, kunder, klienter, besökare och samarbetspartners – i gränslandet mellan det digitala och det fysiska rummet. Målet är att identifiera och därefter skapa förståelse för faktorer som bidrar till framgångsrik interaktion och kommunikation i detta gränsland. 

TROPHY: Att leda digital transformation av fysiska rum

FOSF - IoT för folkhälsa genom sport och friluftsliv

Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.

FOSF – IoT för folkhälsa genom sport och friluftsliv

Förbättra barns proprioceptiska och motoriska förmåga genom interaktiv lekfull träning

Inom området motorisk färdighetsträning undersöker projektet hur lekfull träning kan utformas för att på kort och lång sikt vara effektivt och engagerande. Målgruppen som valts för studien är barn med sensoriska processtörningar (Sensory Processing Disorders, SPD), relaterade till kroppslig medvetenhet och problem med rörelsestyrning. Målet är att stödja utvecklingen av proprioceptiska färdigheter genom playification, en strategi som liknar gamification men med mindre betoning på utmaning och mer på den lekfulla omförhandlingen av aktiviteter inom deltagargruppen.

Förbättra barns proprioceptiska och motoriska förmåga genom interaktiv lekfull träning

Hållbara lekmiljöer i staden

Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.

Hållbara lekmiljöer i staden

De lekfulla sakernas internet (Play IT)

Projektet syftar till att med hjälp av Internet of Things (IoT) utveckla nya koncept och tekniker för att skapa IoT-förstärkta lekmiljöer fokuserade på offentliga platser som också kan väcka tankar kring och förståelse för frågor om hållbar utveckling.

De lekfulla sakernas internet (Play IT)

Tidigare forskningsprojekt

Några av våra tidigare forskningsprojekt.

Silhuettbild solnedgång på Gotland, klippor och stenar i vattnet. Foto.

Digital Innovation Gotland (DIG)

Digital Innovation Gotland, Gotland och fallande ettor och nollor i bakgrunden. Illustration.

Syftet med projektet Digital Innovation Gotland (DIG) är att överbygga utmaningar som hindrar Gotland från att bli en innovativ och konkurrenskraftig region. Projektet kommer att skapa en arena där kvalificerat kunskapsarbete, digital innovation och kompetensutveckling sker i samverkan mellan akademi, lokalt näringsliv och offentlig förvaltning.

Digital Innovation Gotland (DIG)

GIFT

Museums serve as our collective memory, preserving and interpreting our shared culture and identity. The central challenge of the GIFT project is to create designs that facilitate meaningful interpersonal experiences. GIFT focusses on hybrid experiences, realised through mixed reality designs that overlay physical visits with digital content as a way to complement, challenge or reframe the experience of museum visits.

The GIFT research project

Social Relationships in the Network Society

This project investigates the changing opportunities that digital technology offers for family social life. The Network Society is an expression aiming to explain how our lives today are affected by new digital technologies. In the network society, researchers agree that a number of changes have occurred in how society is organised. Globalization, individualization, and freer markets are some examples of processes that together with internet and digital technologies have allowed these changes. Yet, we still do not understand what these developments mean for our everyday lives.

Social Relationships in the Network Society

PDMS - Patient Data Management System

PDMS-projeket studerar införandet av ett nytt s k Patient Data Management System för intensivvård vid Akademiska sjukhuset i Uppsala. Vårt deltagande syftar till att skapa kunskap om komplexa införandeprojekt där ett nytt system rullas ut på olika avdelningar över tiden. Specifikt hoppas vi kunna lära oss mer om hur användares förväntningar och attityder till systemet påverkas över de olika faserna.

PDMS - Patient Data Management System

Forntida ritualer i samtida landskap: utforskning av religiösa metoder i sociala medier

Syftet med detta projekt är att förstå vad som händer när religiös diskurs, som traditionellt har präglats av hierarkier och strukturerade metoder, går in i sammanhang som sägs vara antihierarkiska och ostrukturerade och som uttryckligen syftar till samkonstruktion av mening.

Forntida ritualer i samtida landskap: utforskning av religiösa metoder i sociala medier

The mission – utforska din nyfikenhet

Syfte och mål: Projektet The Mission syftade till att utveckla och testa ett teknikstött spel för lärande i science center-miljö. Genom projektet har Tomtits lyckats skapa en mycket bra första version av ett spel med stor potential. Detta spel gör utställningen attraktivare, breddar målgruppen för ett besök och skapar bättre förutsättningar för att förstärka intresset och förståelsen för de naturvetenskapliga fenomen som finns att upptäcka på Tomtits. The Mission är ett exempel på en produkt som länge efterfrågats i science center-världen och som saknas på marknaden idag.

Mer information om det Vinnova-finansierade projektet ”The mission – utforska din nyfikenhet” i den nationella databasen Swecris.

Projektledare och kontaktperson på informatik och media: Annika Waern.

Senast uppdaterad: 2021-07-19